Jump to content

Dzelzis, kas ļauj veikt staru trasēšanu (OpenRT)


VIL
 Share

Recommended Posts

Viens puisis studiju ietvaros ir uztaisījis interesantu projektu - Q3RT = Quake 3 attēla renderēšanu ar staru trasēšanas metodi. Kā jums labi zināms, staru trasēšanas metode dod ļoti labus rezultātus, bet prasa arī milzīgus skaitļošanas resursus. Attēls tiek renderēts ar OpenRT dzinēja palīdzību.

 

Tātad Q3RT darbojas ar 20fps pie 512x512 ar 4xFSAA. To nodrošina klāsteris ar 36GHz jaudas ekvivalentu (20 gab. athlon 1800+).

Kāpēc jāizmanto staru trasēšanas metode?

# More complex geometry can be used. The framerate scales only O(log n) with the number of triangles. In rasterization (ala GeForce) this is O(n).

# No different tesselations of Bezier patches required

# Coding is easier. This shortens the development time of games.

Pilns argumentu apraksts

Pārāk lēni tā bilde zīmējas? Tādēļ ir izveidots čips, kas dzelžu līmenī nodrošina staru trasēšanu . [FOTO]

[/b][b][PDF][/b]

Darbības frekvence (prototipam): 90MHz

Konveijeru skaits: 1

Intel jaudas ekvivalents (staru trasēšanā): 8-12GHz.

Video and images are rendered in realtime on the SaarCOR Prototype FPGA implementation running at 90 MHz.

This small prototype with only one rendering pipeline achieves already realtime frame rates of 15 to 60 fps in 512x384 and 32 bit colour depth and between 5 to 15 fps at 1024x768 in our benchmark scenes as presented on this page. Thus the prototype with on 90 MHz already achieves the performance of the highly optimized OpenRT software ray tracer on a (virtual) Pentium-4 with 8 to 12 GHz!

 

Debug-versions of the prototype might run on lower frequencies as denoted in the screenshots. Mesurements provided in the screenshots are cycle and byte-exact measurements of the prototype. Please note that compared to the complexity of the prototype, Nvidia's GeForce 5900FX has 50-times more floating point power and on average more than 100-times more memory bandwidth than required by the prototype (requirements depend on the scene). This allows for estimations about the performance of a SaarCOR system build with the technology of today's graphics cards.

Varbūt nākamo paaudžu videokartes bez DirectX un OpenGL nodrošinās arī OpenRT?

---------------------Ekrānšāviņi---------------------

-> Quake3

-> OpenRT

-> Saarcor hardware

Link to comment
Share on other sites

Neliela piebilde par "ekrānāšāviņiem". Šis nu manuprāt ir tas gadījums, kad burtiski tulkot vārdu no angļu valodas nav pareizi, vajdzētu izdomāt kādu latvisku vārdu, kas izteiktu jēgu vārdam "screenshot", nevis to burtiski pārtulkot. Ja "ekrānšāviņš" ir domāts kā joks tad labi, bet vispār tomēr vajadzētu kādu sakarīgu vārdu.

Link to comment
Share on other sites

http://graphics.cs.uni-sb.de/~jofis/SaarCO...orflyer_web.pdf

The Goal

„Computergraphics has got to be fast and photorealistic!“

 

High speed is crucial for

• Interactive design processes

• Short production cycles

• Immersive entertainment

 

Photorealism is desired for

• Visualization of automotive prototypes

• Visualization of architectural designs

• Industrial design

• Product presentation

• Movies and commercials

• Computer games

 

The Problem

Today‘s graphics hardware is very fast but realism can only be achieved by manually tweaking and approximating lighting and visual effects such as reflections and refractions in glass materials. Moreover the technology is inefficient when it comes to dealing with large worlds. Traditional ray tracing offers the required image quality but has been far too slow.

 

The Solution: SaarCOR Ray Tracing Hardware

This highly optimized hardware architecture uses ray tracing for rendering. It allows to achieve photorealistic images without the effort of manual approximations. The efficient use of hardware resources allows to render even highly complex scenes with tens of millions of polygons in realtime.

 

In summary: SaarCOR gives realtime high-quality ray tracing on your desktop PC at the cost of today‘s graphics cards.

P.S. Vārds "Ekrānšāviņš" šajā diskusijā ir uztverams pārnestā nozīmē jebšu kā joks. Paldies acīgajiem lasītājiem. ;)

Link to comment
Share on other sites

VIL gribam jaunu API ?

Standarts nekad netraucē. Pašreizējie risinājumi ir kopromiss starp vēlmēm un iespējām. Savukārt staru trasēšana ir dabīga pieeja, kuru pat tagad mājas apstākļos neizpildīsi. Varbūt reiz reālā laika dabas skatos pazudīs jautājums par attēla kvalitāti. Paliks tikai raw fps?

 

Pievērs uzmanību tam, kā samazinās algoritma sarežģītības kārta! O(n) uz O(log n). Ar OpenRT teorētiski kodam vajadzētu palikt vienkāršākam.

Link to comment
Share on other sites

Guest Kursis
VIL gribam jaunu API ?

Standarts nekad netraucē. Pašreizējie risinājumi ir kopromiss starp vēlmēm un iespējām. Savukārt staru trasēšana ir dabīga pieeja' date=' kuru pat tagad mājas apstākļos neizpildīsi. Varbūt reiz reālā laika dabas skatos pazudīs jautājums par attēla kvalitāti. Paliks tikai raw fps?

 

Pievērs uzmanību tam, kā samazinās algoritma sarežģītības kārta! O(n) uz O(log n). Ar OpenRT teorētiski kodam vajadzētu palikt vienkāršākam.[/quote']

 

 

Vil ___ Menaf neralizētā OPGl. konencijas- mc suscks

Link to comment
Share on other sites

Guest Kursis
Viens puisis studiju ietvaros ir uztaisījis interesantu projektu - Q3RT = Quake 3 attēla renderēšanu ar staru trasēšanas metodi. Kā jums labi zināms' date=' staru trasēšanas metode dod ļoti labus rezultātus, bet prasa arī milzīgus skaitļošanas resursus. Attēls tiek renderēts ar OpenRT dzinēja palīdzību.

 

Tātad Q3RT darbojas ar 20fps pie 512x512 ar 4xFSAA. To nodrošina klāsteris ar 36GHz jaudas ekvivalentu (20 gab. athlon 1800+).

Kāpēc jāizmanto staru trasēšanas metode?

# More complex geometry can be used. The framerate scales only O(log n) with the number of triangles. In rasterization (ala GeForce) this is O(n).

# No different tesselations of Bezier patches required

# Coding is easier. This shortens the development time of games.

Pilns argumentu apraksts

Pārāk lēni tā bilde zīmējas? Tādēļ ir izveidots čips, kas dzelžu līmenī nodrošina staru trasēšanu . [FOTO]

[/b][b][PDF][/b]

Darbības frekvence (prototipam): 90MHz

Konveijeru skaits: 1

Intel jaudas ekvivalents (staru trasēšanā): 8-12GHz.

Video and images are rendered in realtime on the SaarCOR Prototype FPGA implementation running at 90 MHz.

This small prototype with only one rendering pipeline achieves already realtime frame rates of 15 to 60 fps in 512x384 and 32 bit colour depth and between 5 to 15 fps at 1024x768 in our benchmark scenes as presented on this page. Thus the prototype with on 90 MHz already achieves the performance of the highly optimized OpenRT software ray tracer on a (virtual) Pentium-4 with 8 to 12 GHz!

 

Debug-versions of the prototype might run on lower frequencies as denoted in the screenshots. Mesurements provided in the screenshots are cycle and byte-exact measurements of the prototype. Please note that compared to the complexity of the prototype, Nvidia's GeForce 5900FX has 50-times more floating point power and on average more than 100-times more memory bandwidth than required by the prototype (requirements depend on the scene). This allows for estimations about the performance of a SaarCOR system build with the technology of today's graphics cards.

Varbūt nākamo paaudžu videokartes bez DirectX un OpenGL nodrošinās arī OpenRT?

---------------------Ekrānšāviņi---------------------

-> Quake3

-> OpenRT

-> Saarcor hardware

 

 

 

Ne Jau kas jaun s izdom'ats,L)))) BET PAR DOMU +++++++++++++++++++++++ "Sampis no manis. Kursis

Link to comment
Share on other sites

Nepiekritīšu, ka tas ir priekš Wina. Dzelzis ir visa sirds, un tas nav no OS atkarīgs. Savukārt pati staru trasēšanas koncepcija ir realizējama jebkurā OS.

 

Staru trasēšanas doma ir veca kā pasaule. Ir šad tad avīzēs, piem, Digital times, rakstiņš, kā uztaisīt savu 3d dzinēju. Tu pirmais jautājums ir, kā mēs varam, ko redzam? Vienkārši: laižam starus, un skatāmies, kur atduras.

Šajā brīdī sākas skumjākā nots: ja Tu orientējies iekš OpenRT, pietiks ar 20 atloniem priekš 20 kadriem sekundē, bet ja neorientējies, tad vajadzēs vairāk. Tad nu tiek izmantota cita metode, lai vilks paēdis un kaza dzīva...

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

VIL - a par tiem 20 Athloiniem prieksh 20FPS - tas nav gadijuma tad ja to visu staru kalkuleshanu veic CPU? a nav kaut kur maniti rezultati ja to visu kalkuleshanas darbu veic GPU - kas ka zinaams ir ljoti speeciigs FPU

Link to comment
Share on other sites

AndzX8-842
VIL - a par tiem 20 Athloiniem prieksh 20FPS - tas nav gadijuma tad ja to visu staru kalkuleshanu veic CPU? a nav kaut kur maniti rezultati ja to visu kalkuleshanas darbu veic GPU - kas ka zinaams ir ljoti speeciigs FPU

Neesmu VIL bet gribu pateikt ;).

O.k. 5-10 kartes...labaak paliek? Tolka minimaala, pagaidiisim kaadu laicinju buus jaudiigaaki dzelzhi, gan jau vilks...

 

Ekrānšāviņš, vareetu tuulkot kaa ekrān-bilde.

 

Varbuut šāviņš + ekrān = e-krāviņš?!?!!? ;DD

Link to comment
Share on other sites

Izveido kontu, vai pieraksties esošajā, lai komentētu

Jums ir jābūt šī foruma biedram, lai varētu komentēt tēmas

Izveidot jaunu kontu

Piereģistrējies un izveido jaunu kontu, tas būs viegli!

Reģistrēt jaunu kontu

Pierakstīties

Jums jau ir konts? Pierakstieties tajā šeit!

Pierakstīties tagad!
 Share

×
×
  • Izveidot jaunu...